پلتفرم استیم در ۶ ماه ۱۱ میلیارد دلار درآمد به جیب زد
کد خبر : ۹۴۰۹۳۷
|
تاریخ : ۱۴۰۵/۰۴/۲۰
-
زمان : ۱۹:۳۷
|
دسته بندی: اخبار فناوری

پلتفرم استیم در ۶ ماه ۱۱ میلیارد دلار درآمد به جیب زد

پلتفرم استیم در نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۶ میلادی با کسب درآمد ۱۱٫۱ میلیارد دلاری، موفق به ثبت بهترین عملکرد نیم‌سال تاریخ خود شد.

پلتفرم استیم در نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۶ (دی ۱۴۰۴ تا تیر ۱۴۰۵) با کسب درآمد ناخالص ۱۱٫۱ میلیارد دلاری، رکورد بی‌سابقه‌ای را در تاریخ فعالیت خود ثبت کرد؛ عددی که نشان‌دهنده‌ی رشد ۱۴٫۵ درصدی نسبت‌به مدت مشابه سال گذشته است.

پلتفرم توزیع بازی‌های دیجیتال حتی نسبت‌به نیمه‌ی دوم سال ۲۰۲۵ که به دلیل تعطیلات سال نو میلادی و تخفیف‌های فصلی همواره دوره‌ی پررونق‌تری به‌شمار می‌رود، رشد ۸ درصدی را تجربه کرد.

افزایش شمار گیمرهای آسیایی به ویژه در کشور چین، افزایش قیمت بازی‌های جدید، موفقیت آثار چندنفره‌ی همکاری‌محور و بازگشت ناشران بزرگ به این پلتفرم از دلایل اصلی رشد محسوب می‌شوند. ناشران بزرگ پس از آزمودن لانچرهای اختصاصی خود، بار دیگر عرضه‌ی بازی‌ها را روی این فروشگاه آغاز کرده‌اند. درآمد نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۶ حدود ۴٫۷ برابر بیشتر از مدت مشابه در سال ۲۰۱۷ است که نشان می‌دهد درآمد نیم‌سال استیم در یک دهه‌ی گذشته تقریبا پنج برابر شد.

آمار نشان می‌دهد درآمد کل سالانه‌ی استیم از حدود ۵٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۷ به نزدیک ۲۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ رسید. این فروشگاه در ۶ ماه نخست سال جاری میلادی حتی بیشتر از کل سال ۲۰۲۰ درآمد کسب کرد؛ دوره‌ای که به دلیل قرنطینه‌ی جهانی، میزان خرید بازی‌های ویدیویی به اوج خود رسیده بود.

تازه‌ترین اخبار بازی از تغییر رفتار خریداران و کاهش سهم بازی‌های جدید از درآمدهای استیم حکایت دارد. در نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۴ حدود ۲۹ درصد از درآمدها به بازی‌های منتشرشده در همان سال اختصاص داشت. این سهم در نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۵ به ۲۷ درصد و در نیمه‌ی نخست سال ۲۰۲۶ به تنها ۲۱ درصد کاهش یافت.

کاهش سهم بازی‌های جدید به معنای افزایش سهم ۷۹ درصدی بازی‌های قدیمی‌تر در سبد خرید کاربران است. ناشران بازی با ارائه‌ی تخفیف‌های هوشمندانه، بسته‌های پیشنهادی و فروش‌های دوره‌ای، درآمد بیشتری از آرشیو محصولات گذشته‌ی خود کسب می‌کنند.

کاهش تفاوت‌های گرافیکی میان بازی‌های سال ۲۰۲۱ و ۲۰۲۶ در کنار بحران سخت‌افزاری، تمایل کاربران را به خرید آثار قدیمی‌تر افزایش می‌دهد. این الگو پیش‌تر در کنسول پلی استیشن و سیاست بازسازی بازی‌های کپکام نیز مشاهده شده بود که در آن، آرشیو بازی‌ها به منبع اصلی درآمد تبدیل می‌شود و عرضه‌ی بازی جدید نقش بازاریابی را برای کل مجموعه ایفا می‌کند.

خانواده ما

تبلیغات


اشتراک گذاری

دیدگاه‌ها


ارسال دیدگاه